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    ゲームルール

    目的・勝敗

    裏向きのカードを2枚選び、「同じ数字」のペアを揃えて取得する。獲得ポイントの多い者最後まで残った者が勝利。得点が同じ場合は獲得したペア数で勝敗が決まる。

    持ち点

    100点からスタート。マイナスになるとゲームオーバー(※テスト版では仕様が異なる場合あり)。

    1ターンの流れ

    1. 自分のターンで、裏向きのカードを2枚選んで表にする
    2. ペアのとき(同じ数字 1~13、ジョーカーはワイルド)… 取得ペアの数字に合わせてポイント加算。種族効果発動。続けてめくれる。
    3. ペアでないとき… 2枚とも裏に戻す。5点マイナス。次のプレイヤーのターンへ

    手番制限時間

    手番には制限時間があります。制限時間内に2枚選べないと時間切れとなり、次のプレイヤーのターンへ移ります(時間切れの減点はありません)。

    スートと種族

    • クローバー(♣)→ 獣人
    • ダイヤ()→ 人間
    • ハート()→ エルフ
    • スペード(♠)→ 悪魔

    ジョーカーはどの数字ともペアになる(ワイルド)。ジョーカー同士のペアは0点。ペアを取ると種族ごとの効果が発動する。

    スキル発動条件とスキルの内容

    発動条件:いずれもその種族のペアを取得したときに発動。協力(人間×エルフ/獣人×悪魔)のときはポイント2倍のみ。それ以外は有利側の種族効果が発動。

    • 獣人(♣)… 場荒らし:場のランダム3枚を入れ替え
    • 人間)… 神への祈り:場のランダム3枚を2秒間表に表示
    • エルフ)… 精霊の加護:発動後、続けて2回連続でめくれる
    • 悪魔(♠)… 闇の力:場のランダム3枚を消滅

    種族相性(〇=有利、?=中立/未定)

    見方行の種族列の種族に有利なとき〇。例:獣人行×人間列の〇=獣人が人間に有利。

    獣人人間エルフ悪魔
    獣人
    人間
    エルフ
    悪魔

    関係性:獣人→人間→エルフ→悪魔→獣人の順で有利(サイクル相性)。

    優先されるスキル

    協力ペアのときはポイント2倍のみで種族効果は発動しません。それ以外のペアでは、有利側の種族効果が1つだけ発動します(複数が同時に発動することはありません)。

    プレイ人数

    2~4人で対戦。テストボタンで1人でも練習プレイが可能。